鹅厂游戏的「皇冠」和「承重」

Heavy is the head who wears the crown.

1. 皇冠和承重

这是笔者总结的今年鹅厂游戏的两个关键词。

这顶“皇冠”,鹅厂已经戴了好多年了,短期也看不见被摘桂的可能。

依旧氪金: 据腾讯2021年Q3财报,本土市场游戏收入为人民币336亿元,同比和环比均增长5%;国际市场游戏收入为人民币113亿元,同比增长20%(以固定汇率计算则为28%),环比增长4%。

依旧爆款: 据极光发布的《2021年中国手机游戏行业研究报告》,王者荣耀是最热游戏,2021年9月MAU达1.49亿;《英雄联盟手游》于10月8日在中国上市后,随即登顶中国iOS手游下载榜榜首,跻身iPhone手游畅销榜前三。

但“承重”也是真的,一年比一年赚钱,一年比一年有压力。

外部风险来看, 社会价值被质疑,诸如“游戏有罪论“等言论增多;鹅厂游戏实在赚的太多了,被口诛笔伐是难免的;监管加强,市场犹如惊弓之鸟。

内部风险来看, 腾讯系游戏用户体量占领手游行业超半壁江山,但较去年同期有所下跌,分发渠道优势一步被弱化;游戏业务增速放缓,国内游戏增速5%,国外28%(不考虑汇率变化),游戏收入占总收入的比重虽然依旧最高(37%),但不排除未来被其他业务超越的可能。

2. 公众对游戏的认知 ≠ 公众对鹅厂游戏的认知 ≠ 公众对鹅厂游戏背后所做事情的认知

看懂这句,就能理解鹅厂游戏90%的无奈。

一直以来,游戏被认为是一种成瘾性的产品,和病毒、药、酒没什么差别。也正因此,总有人站在制高点上表示,鹅厂游戏只知道圈钱,技术推进做的贡献非常有限,远不如做硬科技有意义,这是整个游戏行业面临的困境之一。

不可否认的是,有部分人沉迷游戏,被游戏所掌控。但人们不应该只看到游戏的负面影响,也应该量化游戏的积极作用。游戏不仅是像烟、酒一样的成瘾性产品,也是第九艺术。

从某种意义上,笔者更认同段永平的观点:游戏公司给消费者提供好游戏和别的公司提供好产品没有任何差别。

事实上,盖因上述不可描述的不确定风险,鹅厂游戏做了特别体系且复杂的未雨绸缪的功课,只不过无论是C端玩家还是B端从业者,主要视野并不关注。

至少,鹅厂游戏做了三件小事,值得念叨念叨。

不该被忽视掉。

3. 第一件小事:未成年人保护体系

未成年人保护体系简介:

为了防止游戏沉迷,培养未成年人健康游戏习惯,腾讯构建了未成年人保护体系,包括【事前设置】(腾讯成长守护平台)、【事中管理】(腾讯健康系统)、【事后服务】(腾讯未成年人家长服务平台)。

2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏。

这是鹅厂必须喝下的一剂猛药。

鹅厂游戏除了快速做出反应,还在2021年Q3财报中公布了未成年人的消费流水情况——在整个游戏的营收版块,未成年人的消费总和仅占总体的1.1%。

事实上,鹅厂或许早已意识到了风险的存在。

早在2017年开始,腾讯就开始构建未成年人保护体系。2019年,腾讯推出“儿童锁”,还启动了“16+”的试点,只有年满16周岁的用户才可以获得系统授权。

只能说,打雷要趁早,打雷得响亮,打雷还得彻底。

上半年那一波里,鹅厂的一丝丝侥幸和贪欲,导致了行百里路口碑崩塌于九十的尴尬。

这个教训会 吃的很深,以后应该不会再犯类似的错误了 。

4. 第二件小事:追梦计划

追梦计划简介:

腾讯游戏追梦计划,由腾讯游戏于2019年3月推出,主要面向政府、行业及消费者积极传递社会正向价值,并涵盖游戏、编程教育、科技赛事等多业务形态。腾讯游戏追梦计划发布的大多为功能游戏和青少年教育类产品。与传统娱乐型产品有所区分,功能性产品是以解决现实社会和行业问题为主要目的的品类。

游戏必须足够刺激,让人分泌很多的多巴胺吗?

鹅厂用实际行动证明了:不一定,游戏也可以有温度,有社会人文关怀,有创造美好生活的文化力量。

比如,鹅厂游戏结合密室逃脱的形式,通过游戏这座桥梁,建立与背后关注的社会议题或特殊群体的连接;再如,追梦计划和中国性病艾滋病防治协会联合出品了小游戏《蓝桥咖啡馆》,故事中穿插融入关于艾滋病的知识。

鹅厂一直在提倡“科技向善”,而“追梦计划”,又何尝不是代表了一种“游戏向善”?

这种善念,未必100%真诚,一定是带有商业动机性质的,但是并不妨碍它的另一面价值。

5. 第三件小事:极光计划

极光计划简介:

极光计划致力于打造一站式服务体系,为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏、创新品类应用的玩家聚集地,并将全球开发者和中国移动游戏创新品类应用用户连接在一起。

游戏市场的现状是,很少游戏公司赚钱,但赚钱的公司可以赚很多钱。

何谓极光计划?

简单来说就是鹅厂游戏专注发掘创新产品的举措。

按照官方说法,创意输出、产品研发过程会全权由开发者主导,极光会提供必要的建议和适当的支持,包括从腾讯内部协调相应的资源帮助开发团队解决遇到的困难。

让有心制作精品游戏的人可以站在腾讯的肩膀之上,无论游戏类型,只要你有足够的创意,就可以申请加入,这项计划也是腾讯为整个手游生态做出改变的一次重大尝试。

作为市场上最赚钱的游戏公司之一,鹅厂帮扶国内中小开发商以及独立游戏开发者来做孵化和培育,一来可以重塑形象,二来也是履行大公司责任的体现。

这些产品中不乏《纪念碑谷2》这样的国际大作,笔者最爱。

6. 大厂的自我纠错机制

看完上述三件小事,我们也就大概明白了:鹅厂游戏为何经历了很多风险,但并未伤筋动骨。

游戏版号之前也没限制过,腾讯的游戏收入暴跌了吗?

答案是没有。

遭遇了未成年人游戏监管,腾讯的股价受到严重影响了吗?

答案依然是没有。

归根到底,是因为鹅厂游戏的自我纠正、自我监督、自我重塑形象的能力。

未来,所有的游戏厂商都会面临社会性的监督、约束甚至批判,这将是一种常态,谁更积极主动与社会沟通共振,谁将赢得更有同理心的共鸣。

这个主动的、体系的、科学的纠错机制,是真正的安全护城河。

7. 抛个互联网游戏独立征税的思考

游戏的光明前景毋庸置疑。

尤其是,和大热的元宇宙挂上了钩。业内普遍认为,游戏是元宇宙的重要入口之一,游戏行业未来也将受益于元宇宙的发展。

在这里,笔者想要还是要抛一个行业风险。雪球上有一个很火的帖子,大意是将同样都很赚钱的茅台和游戏做类比,并发出疑问,为什么茅台要征税,而游戏不用?

事实上,互联网游戏征税的传言由来已久。

一旦实施,则意味着,同样的营收下,利润会大幅缩减。我们很难具体估量如果游戏要独立征税,会给行业带来多大的影响,只能说,在独立征税面前,未成年人等监管措施可能还只是毛毛雨罢了。

同上,也许,鹅厂等游戏大厂们,早就做好了预案吧。

部分参考资料:

1、段永平论腾讯,论游戏

2、深响:腾讯“16+”强化未成年人保护 背后藏着这两个关键词

3、Sensor Tower:2021年10月中国手游发行商全球收入排 行 榜

本文来自微信公众号 “飞娱财经”(ID:feiyucaijing2021),作者:飞娱编委会,36氪经授权发布。

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